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EquipementModifier

L'équipement peut être récupéré après avoir tué des mobs, fini une mission ou dans des coffres (les coffres de la DZ peut être fermés à clé). Il peut aussi être crafté à partir de schémas et de diverses pièces ou acheté à des vendeurs (base d'opération, checkpoints de la DZ...). Les vendeurs voient les objets qu'ils vendent renouvelés hebdomadairement (le samedi à 2h du matin, heure française). On peut trouver sur Youtube des vidéos reprenant ces vendor reset et personnellement je le fais grâce à trois youtubers : YmerG (un français !), LethalvD et Afflicted Gamer. Pourquoi 3 et pas un seul ? Celà permet de voir des trucs qu'un a retenu et pas les deux autres. Il existe aussi une app Android pour consulter le reset, elle est disponible à cette adresse.

NB : YmerG a arrêté de faire des vidéos vendeurs reset par manque de temps.

L'équipement est géré via l'interface du jeu (appui long sur le bouton options sur PS4).

1

Exemple d'un de mes stuffs

Cet écran peut paraitre limpide pour un joueur habitué mais pour un néophyte pas du tout. Je vais donc un peu le détailler.
A1

Cliquez sur l'image pour la voir en grand et notamment voir les numéros

1 DPS - 2 arme à feu

3 résistance - 4 endurance

5 puissance de la compétence - 6 composants électroniques

7 armes équipées - 8 talents de l'arme

9 slots de mod prototype

10 et 11 statistiques attribuées à la pièce - 12 armure de la pièce

13 slots de mods de performance

14 mods prototypes, de performance et mods d'arme

15 caches

16 sac hazmat (contient les objets récupérés en DZ avant leur extraction)

Mods d'équipement Modifier

Ces mods peuvent être ajoutés sur toutes les pièces d'armure hormis les gants, non équipés de slots.

Pièce
Slots de
mod prototype
Slots de
mod de performance
Gilet
2
0
Sac à dos
1
2
(+1 slot d'apparence)
Masque
1
0
Gants
0
0
Genouillères
1
1
Holster
0
1

Il en existe deux sortes : mod prototype et mod de performance. Les mods prototype influe sur l'arme à feu, l'endurance ou l'électronique quant aux mods de performance, ils influent sur les effets des compétences.

Mods prototype Modifier

A3

Détail d'un gilet pare balles et des mods prototype associés - cliquez sur l'image pour la voir en grand

1 slots de mod prototype

2 et 3 statistiques influencées par la pièce (par ses caractéristiques propres ou par ses mods)

4 armure

5 et 6 détail des mods prototype équipés

Les mods prototype apportent donc de l'arme à feu, de l'endurance ou de l'électronique. Ils apportent également un bonus supplémentaire sous diverses formes : buff de santé, de probabilité de tir critique, d'accélération de compétence ou de compétence unique...

Mods de performance Modifier

A4

Détail d'un sac à dos et des mods de performance associés - cliquez sur l'image pour la voir en grand

1 slots de mod de performance

2 statistique impactée par les mods prototype

3 mod prototype équipé

4 et 5 mods de performance équipé

Les mods de performance influent UNIQUEMENT sur les compétences et en améliorent les effets (durée ou rayon de la station de support, efficacité du premier soin, dégâts de la mine téléguidée...).

Mods d'arme Modifier

Les mods d'arme influent sur les caractéristiques des armes sur lesquels ils sont équipés. Ces statistiques sont :

  • stabilité : plus la stabilité est grande, moins le recul est important (moins l'arme bouge)
  • précision: plus l'arme est précise, moins la dispersion est importante (plus l'arme est précise, moins le réticule de visée est grand) - chaque balle tirée finit quelque part dans le réticule et non au centre de celui-ci. Plus la précision est grande plus vous êtes sûr de taper sur la cible (si le réticule déborde en dehors) ou à l'endroit désiré (en pleine tête ou sur un point faible et pas à coté)

Stabilité et précision vont de pair MAIS la stabilité est importante sur un fusil d'assaut (grosse cadence de tir et fort recul) alors que la précision l'est sur un fusil sniper (arme de précision par excellence) ou sur un fusil à pompe (pour réduire la dispersion des plombs). Concernant la stabilité, un joueur maitrisant manuellement le recul de son arme n'en a que faire. L'imprécision, elle, ne peut être compensée manuellement.

  • stabilité initiale de la balle : plus la stabilité initiale de la balle est grande, moins l'est le recul de la première balle tirée
  • portée optimale : portée maximale de l’arme
  • taille du chargeur : nombre de balle dans le chargeur, par rapport au nombre initial
  • dégâts tir critique : pourcentage de dégâts supplémentaire par rapport à un tir non critique
  • probabilité tir critique : pourcentage de chance d'effectuer un tir critique
  • dégâts headshots : pourcentage de dégâts pour les headshot, cumulable avec le tir critique
  • menace : réduction/augmentation de la capacité des mobs à vous détecter et vous focus lorsque vous effectuez un tir
  • skin : uniquement cosmétique

Source pszone.fr

Ces mods peuvent être équipés sur des slots dédiés : les armes ayant ayant tous les slots en ont un pour le chargeur, la lunette, le sous-canon et la bouche.

Exemples d'armes et de leur nombre de slots :

WI

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1 : slots de mod

2 : nom et type de l'arme

3 : caractéristiques de l'arme (dégâts, nombre de balles par minute et taille du chargeur)

Sur le screen de droite, on voit que le virtuose n'a pas de slot de chargeur ni de bouche

WII

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Le tenebrae, lui, n'a pas de slot de skin MAIS a les slots de lunette, de chargeur, de sous-canon et de bouche.

WIII

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La vector, elle, a tous les slots de mod.

Partant de ces constatations, les slots correspondent :

WIV

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1 : slot de chargeur

2 : slot de sous-canon

3 : slot de bouche

4 : slot de lunette

5 : slot de skin

Les mods sont à équiper suivant le type d'arme et le résultat recherché : il faut par exemple rechercher du dégât headshot sur un sniper (hors bonus 4 pièces Deadeye) ou de la précision sur un fusil à pompe pour limiter la dispersion des plombs.

Sur les autres armes, classiquement, on essaiera de rajouter de la probabilité et du dégât de tir critique.

Attention, cependant, comme j'en ai parlé sur la page sur le DPS, si vous avez du mal à tirer et tendance à tout mettre à côté, n'hésitez à rajouter des mods donnant de la stabilité sur les armes ne l'étant pas beaucoup, stables. Celà apportera du DPS fantôme MAIS au final réel car vous mettrez plus de balles dans la cible.

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