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La valeur de la santé est influencée par la valeur de l'endurance (venant des différentes pièces d'armure, sachant que ces pièces d'armure peuvent supporter un ou deux mods et donc des mods rajoutant de la santé ou de l'endurance). Plus la résistance du joueur est élevée, plus il peut (en théorie) absorber de dégâts (les dégâts subis sont corrélés au pourcentage d'armure et aux éventuels bonus et talents de l'attaquant). Cependant, plus la résistance est élevée, moins les soins seront efficaces (plus de santé à restaurer : une grosse santé nécessite donc une bonne puissance de compétence pour avoir un heal correct).

L'endurance semble aussi influer sur la vitesse de récupération "naturelle" de la santé mais impossible de retrouver une source fiable traitant de celà.

La valeur de l'armure est fonction des valeurs d'armure des pièces d'équipement. La valeur totale est ramenée en pourcentage par rapport à un cap dépendant du tiers de monde (plus le tiers est haut plus le cap l'est aussi). Plus ce pourcentage est élevé, moins le joueur subit de dégâts pour la même attaque par rapport à un pourcentage moindre.

L'idéal pour être un tank est donc à mon sens d'avoir une résistance élevée, un haut pourcentage d'armure et une puissance de compétence correcte voire élevée pour avoir un heal correct.

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